一代|事件型爆發
練的是「不被空轉帶節奏」
一代更像把所有報酬壓縮在少數關鍵事件:你很難從前段轉動推測後續, 最容易的誤判是把「差一點」當成趨勢。閱讀一代攻略時,重點應放在 「哪些情境屬於關鍵事件」以及「事件一旦發生會如何結算」。
- 看什麼:是否命中關鍵事件(單回合決定成敗)。
- 別誤會:接近不代表更接近;空轉本身就是設計的一部分。
- 攻略閱讀法:抓「事件條件」與「高倍率結算情境」,其餘畫面少放大。
一代的高波動偏向「少數關鍵回合決定結果」;二代把回報拆成多階段,重點變成 倍數符號的保留 / 分裂 / 鎖定與免費遊戲中的路徑走向。 下方用表格與左右卡片把兩代差異翻成你能直接對照的判斷重點。
《Storm of Seth》系列雖然同屬高波動無賠付線架構, 但一代與二代在「出分邏輯」與「玩家判斷方式」上, 是兩種完全不同的設計取向:一代偏事件、二代偏路徑。
| 對照面向 |
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|---|---|---|
| 核心體感 | 長空轉+少數「關鍵事件」決定輸贏。 | 結果拆段:先進場、再鋪路、最後才爆發(或失敗)。 |
| 爆發形態 | 偏單回合爆發:畫面出現 → 立刻結算。 | 偏路徑累積:倍數符號「如何留下來」比「出現過」更重要。 |
| 波動的本質 | 事件型高波動:難從前幾轉推測下一次爆發。 | 路徑型高波動:你會看到鋪路跡象,但不保證能走完。 |
| 免費遊戲定位 | 偏高潮:觸發後很快知道結果好不好。 | 偏門票:進入關鍵區域後才開始看倍數行為與覺醒路徑。 |
| 倍數符號角色 | 倍數更像「結果」:出現→算→結束。 | 倍數更像「工具」:分裂/鎖定會改變後續回合價值。 |
| 判斷重點 | 看「事件」:是否踩到關鍵回合。 | 看「路徑」:倍數有沒有延續性、是否形成有效累積。 |
| 常見誤判 | 把「差一點」當信號;追短期情緒。 | 看到倍率就追、只記得結果不記得過程(最容易踩雷)。 |
| 適合哪種玩家 | 能扛空轉、喜歡等單點極大回合的人。 | 喜歡拆解過程、觀察行為、接受多階段不確定性的人。 |
| 一句話總結 | 等風暴:踩到事件就大、沒踩到就空。 | 走覺醒:過程能讀,但路徑走不完就回到現實。 |
一代更像把所有報酬壓縮在少數關鍵事件:你很難從前段轉動推測後續, 最容易的誤判是把「差一點」當成趨勢。閱讀一代攻略時,重點應放在 「哪些情境屬於關鍵事件」以及「事件一旦發生會如何結算」。
二代把結果拆成多階段:你會看到「還沒爆但在鋪路」的過程。 此時重點不是倍率出現過,而是它是否透過保留/分裂/鎖定形成延續, 以及是否走到覺醒路徑。用一代的「等事件」思維,最容易在二代誤判。
下面整理的是「系列差異」最常被問的幾個點,避免把一代的理解方式直接套到二代而誤判。